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 Résumé - Les Neufs Princes d'Ambre

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damia
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damia


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MessageSujet: Résumé - Les Neufs Princes d'Ambre   Résumé - Les Neufs Princes d'Ambre Icon_m13Lun 16 Mai à 0:58

Carl Corey se réveille à l’hôpital Greenwood, les jambes dans le plâtre. Il ne se souvient de rien, pas même son propre nom. Il apprend rapidement qu’il a eu les deux jambes brisées et plusieurs lésions internes à la suite d’un accident de voiture, deux semaines seulement auparavant. Soit quelqu’un lui ment, soit son organisme guérit particulièrement vite. Il brise ses plâtres, se débarrasse d’un infirmier brutal et se libère de sa propre autorité. Ce faisan, il a l’occasion d’apprendre son nom, de récupérer de l’argent et un pistolet, et d’obtenir l’adresse de la femme, sa sœur, qui l’a fait admettre dans cet hôpital.

Quelques heures après, il arrive dans l’Etat de New York, à la résidence d’Evelyne Flaumel, une femme belle, calculatrice et toute surprise de le voir. Des fragments de souvenirs lui reviennent, tandis qu’il feint d’être sûr de lui et qu’il joue avec la méfiance de sa sœur.

Son nom, apprend-il, est en fait Corwin, et elle est sa petite sœur Florimel, aussi appelée Flora. Elle mentionne diverses horreurs qui seraient sorties « des Ombres ». Ayant discuté un moment avec elle, Corwin entend les noms Eric, Julian, Caine et Bleys. De quelque façon, il sait qu’il s’agit de ses frères et il se souvient que sa famille est unie par la haine, la compétition et les rivalités. Lorsque Flora prononce le nom d’un endroit appelé Ambre, Corwin lâche presque son verre. Elle lui demande s’il « va essayer », l’interrogeant sur ses raisons et ses plans. Corwin se montre évasif et lui donne peu de matière à rapporter à leur frère Eric, qu’il hait sans savoir pourquoi.

Le lendemain matin, tandis que Florimel est absente et qu’il peut fouiner à loisir, Corwin fouille sa bibliothèque. Il prend conscience du fait qu’il a été chirurgien et, apercevant un vieux sabre accroché au mur, se rend compte qu’il est entraîné dans le métier des armes. Dans le bureau, Corwin découvre un jeu de cartes étranges, froides, sur le model des Tarots, ornées d’un dessin de licorne au dos. La sueur lui vient lorsqu’il les regarde. Les « Figures » du jeu représentent plusieurs hommes et femmes en costumes médiévaux. En les parcourant, il se rend compte qu’il se souvient de leurs noms : Random, Julian, Caine, Eric, Benedict, Gérard, Bleys, Brand. Il les reconnaît parce qu’ils appartiennent à sa famille, ce sont ses frères. Une des cartes est ornée d’un portrait lui ressemblant, vêtu de noir, gris et argent. D’autres cartes passent devant ses yeux, avec les images de ses sœurs, Florimel, Deirdre, Fiona et Llewella. Tous appartiennent à Ambre.

L’examen des cartes est interrompu par le déjeuné suivi d’un coup de téléphone de son frère Random. Celui-ci demande sa protection et Corwin la lui offre quand il sera arrivé.
Flora revient se plaignant d’avoir échoué dans sa tentative de parcourir la « route d’Ambre ». Lorsque Corwin lui révèle qu’il a examiné ses Atouts, elle montre des signes de peur et de colère. Il affirme qu’il va essayer ce dont elle a parlé, quoi que ce soit, et l’humeur de Flora passe de l’hostilité au respect et à l’admiration. Leur discussion est coupée par l’arrivée de Random.

Celui-ci est poursuivi par six créatures non humaines, issues d’Ombre, qui attaquent la maison. Corwin, Random et Florimel les tuent facilement, dévoilant à Corwin le fait que ses parents et lui possèdent une force, une rapidité et une adresse incroyables dans le maniement des armes.

Après cela, ne voulant toujours pas révéler son amnésie, Corwin continue à mener une discussion pleine de subtilités. Quoi qu’il y ait à « essayer », Corwin est d’accord pour le tenter, et Random veut une part du gâteau.

Le lendemain, Corwin et Random s’en vont dans la Mercedes de Flora, voyageant au travers de terrains qui fluctuent sans cesse pour devenir plus étranges à mesure qu’ils avancent. Corwin comprend qu’ils changent de réalité. Ils se déplacent en Ombre, et Random tente de modifier les détails de ce qui les entoure pour aboutir en Ambre. Chacun des endroits par lesquels ils passent est un peu plus semblable que le précédent. Plusieurs obstacles se dressent devant eux, qu’ils dépassent facilement. Lorsque leur voiture se retrouve embourbée, Random et Corwin la soulèvent pour la ramener sur la route, donnant à Corwin la preuve que leur force est très largement supérieure à celle des humains.

Ils arrivent dans une forêt nommée Arden, auprès de laquelle toutes les autres forêts ne sont que des bouquets d’arbres. Durant leur course à travers la forêt, ils croisent le chemin d’une meute de chiens de chasse incroyablement hargneux, menés par un cavalier montant un cheval ayant la vitesse et la puissance d’un ouragan. Il s’agit de leur frère Julian.

Au cour de la poursuite qui s’ensuit, ils découvrent que ces chiens sont capables d’arracher les pare-chocs de la voiture et que l’armure de Julian ainsi que son cheval, sont invulnérables aux balles. Freinant à mort, Corwin sort du véhicule et réussit à vaincre Julian.

Une fois celui-ci prisonnier, Corwin et Random peuvent passer les barrages dressés par les gardiens de la forêt d’Arden et poursuivre leur route vers Ambre. Julian leur confirme que Eric a pris le pouvoir et qu’il bénéficie de l’aide de Caine et Gérard, sentinelles des mers d’Ambre, et lui-même, le gardien d’Arden. Une fois le dernier barrage passé, ils libèrent Julian.

Corwin se surprend à parler la langue d’Ambre le Thari, et à fredonner une ballade. Il constate également que ses vêtements ont changé et qu’ils correspondent maintenant à ceux de son image sur les cartes. Sur le siège arrière, il trouve son épée d’argent, une cape noire et sa broche représentant une rose d’argent. Le costume de Random s’est lui aussi modifié pour ressembler à celui de son portrait.

Une fois l’essence de leur voiture épuisée, tous deux continuent leur périple à pied, en direction de montagnes situées à environ trente-cinq miles. En traversant les bois, ils tombent sur un camp de soldats d’Eric qui détiennent leur sœur Deirdre captive.
Après avoir liquidé les soldats et libéré Deirdre, celle-ci leur raconte qu’elle a tenté de s’échapper d’Ambre et que, devant eux, chaque mètre de terrain est piégé.
Apprenant que ce qu’il s’est engagé à « essayer » n’est autre que de monter sur le trône d’Ambre, Corwin avoue à son frère et sa sœur qu’il a perdu la mémoire.

Tandis qu’ils réfléchissent au meilleur plan pour la suite des opérations, les voyageurs sont attaqués par des serviteurs d’Eric, mi-humain mi-lupin, appelés Garous, puis pourchassés par des soldats à cheval. Ils fuient vers une plage, entrent dans l’eau puis s’engagent sur une escalier qui descend au fond des flots. Une fois là, dans la cité nommée Rebma, ils se trouvent capable de respirer sous l’eau et sont pris en charge par des hommes au teint pâle que les soldats d’Eric n’osent affronter.

Ils entrent dans la ville et se dirigent vers le château de Rebma, le reflet du château d’Ambre au fond de la mer. En présence de Moire, la reine des lieux, Corwin exprime son désir de parcourir la Marelle de Rebma, reflet de celle d’Ambre.

Il apparaît que Random, plusieurs années auparavant, a déshonoré et abandonné la fille de Moire, Morganthe, laquelle s’est donnée la mort après avoir accouché d’un fils Martin. Son châtiment est de rester à Rebma et d’épouser une jeune femme aveugle nommée Vialle.

Après un après-midi passé dans «’intimité de Moire, Corwin et ses amis se rendent dans les sous-sols de Rebma, là où se trouve la Marelle. Celle-ci est un dessin, tracé à même le sol, détenant un immense pouvoir. Corwin la parcourt jusqu’à son terme et retrouve ses souvenirs.

Il se sert alors de la Marelle de Rebma pour se téléporter au centre de celle d’Ambre, et de là dans une pièce secrète du château, où il fait une sieste. A son réveil, il utilise un passage secret pour gagner la bibliothèque et dérober un jeu d’Atouts.

Eric arrive sur ces entrefaites et Corwin se mesure à lui, à l’épée. Bleys, Eric se met sur la défensive et appelle à l’aide. Corwin utilise alors l’un de ses Atouts, celui de son frère Bleys, pour s’échapper d’Ambre.

Bleys a massé son armée dans une Ombre nommée Avernus et compte s’en servir pour s’emparer du trône. Ayant passé un marché avec Bleys, Corwin regroupe lui aussi une armée en Ombre et devient son partenaire pour marcher sur Ambre.

Corwin contacte Caine et passe un accord avec lui, qui doit permettre à la flotte des envahisseurs de gagner Ambre sans problème. Gérard, au cours d’une autre discussion par Atout, lui promet de ne pas intervenir. Corwin tente alors de contacter Brand, mais ne reçoit qu’un mystérieux appel à l’aide avant que la contact ne soit coupé. Il s’interroge également au sujet d’Oberon et tente de le joindre par Atout. A peine capable de parler, Oberon dit à Corwin de prendre le trône, avec sa bénédiction.
Corwin et Bleys commencent leur mouvement sur Ambre, Bleys menant ses troupes par voie de terre et Corwin à la tête de la flotte. Tous deux subissent d’effroyables pertes au cours de leur périple, à cause de l’hostilité de créatures d’Ombre et de diverses catastrophes naturelles. Durant un contact d’Atout, Random révèle à Corwin que Eric, grâce au joyau du jugement d’Oberon, contrôle le temps et qu’il est responsable des cataclysmes qui ont décimé leurs forces. Random affirme qu’ils n’ont aucune chance, mais Corwin déclare devoir continuer.

Au mépris de leur accord, Caine se porte au devant de la flotte de Corwin, face à laquelle il bénéficie d’une écrasante supériorité numérique. Durant l’attaque du vaisseau de Corwin, celui-ci reçoit un contact par Atout, en provenance d’Eric. Corwin engage un duel de volontés avec celui-ci, mais se trouve incapable de bouger ou de se défendre pendant ce temps. Si Corwin sort victorieux du duel, ayant forcé Eric à rompre le contact, Caine en profite pour anéantir sa flotte.

Corwin fuit et rejoint Bleys par Atout. Celui-ci a également joué de malchance. Leur armée est réduite du quart de million d’homme initial à cent quatre-vingt mille. Le temps de franchir Arden, pour atteindre le pied du mont Kolvir, Corwin et Bleys n’ont plus que trois mille hommes avec eux.

Durant le combat qui rythme l’ascension de l’escalier qui monte le long du Kolvir, Bleys tue, tue, tue, tel un tourbillon rouge et orange d’acier et de mort, jusqu’au moment où, peu avant la fin de leur monté, il est tiré vers le vide par un ennemi agonisant. Corwin jette son jeu d’Atout à Bleys, comprenant qu’il se défait ainsi de on seul moyen de s’enfuir.

Plusieurs heures après, ayant apporté la bataille à l’intérieur même d’Ambre, Corwin perd ses derniers soldats et est rendu inconscient par ses adversaires.

Prisonnier, il est forcé d’assister au couronnement d’Eric, par lui-même. On lui brûle les yeux au fer rouge. Rendu aveugle, Corwin lance alors sa Malédiction sur le nouveau roi d’Ambre, jurant qu’Eric ne trouvera jamais la paix en tant que tel.

Il est ensuite abandonné à son sort dans les cachots d’Ambre.

Quelques temps plus tard, Rein ménestrel et chevalier toujours loyal à Corwin, lui apporte des victuailles et des nouvelles fraîches. Corwin apprend ainsi que Random a tenté de tuer Eric, qu’il a été capturé et rejoint par son épouse, Vialle.

Corwin passe plusieurs années en prison, jusqu’au jour où il perçoit un rai de lumière. L’inimaginable s’est produit : ses yeux se sont régénérés. Sa vision revient, ses yeux guérissent rapidement. Ne sortant de sa cellule qu’une fois par an, Corwin se rend compte qu’il doit s’enfuir, s’il ne veut pas être aveuglé à nouveau. Il dresse des plans et passe ses journées à entamer la porte avec son seul outil, une cuillère affûtée.
Un jour, il entend un rire derrière lui. Se retournant, Corwin se trouve face à une autre personne dans le cachot. Il s’agit de Dworkin, le Maître des Atouts et ancien conseiller d’Oberon. Dworkin, que l’on croyait fou, emprisonné ou mort, n’est pas réapparu en Ambre depuis des siècles. Sans qu’on sache trop comment, il s’est trompé à un moment donné et s’est retrouvé dans la cellule de Corwin.

Celui-ci réussit à le convaincre de dessiner deux atouts sur les murs de la cellule, l’un de a chambre de Dworkin et l’autre du phare de Cabra, situé à quarante trois miles au sud d’Ambre.

Une fois sorti de sa prison, Corwin passe trois mois à recouvrer des forces. Il joue aux échecs et échange des histoires avec le gardien du phare, un ancien marin nommé Jopin. Regardant la vallée de Garnath, qui s’étend entre Ambre et Arden, au moyen d’une lunette d’approche, Corwin la découvre transformée, de paisible vallon en un lieu sombre et hanté par diverses forces dont, peut-être celles de sa propre Malédiction.

Partant en Ombre à bord d’un voilier emprunté à Jopin, Corwin appelle à lui deux oiseaux et leur fait porter deux messages. L’un d’eux doit se rendre vers la destination de Corwin pour annoncer sa venue et l’autre est renvoyé à son frère Eric, pour l’avertir de son prochain retour.


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